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By Justo Navarro

Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de l. a. ficción y l. a. evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascos de realidad digital) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con los angeles realidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de l. a. fábrica de los pasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas.

El videojuego ha copiado a todos los medios, como todos los medios copian hoy al videojuego, que hace años alcanzó los espacios sagrados de l. a. alta cultura de masas, los museos, a los angeles vez que los mundos del juego invadían los escenarios de l. a. vida actual de los jugadores: iba a producirse una continuidad entre el mundo imaginario del videojuego y el mundo genuine del jugador, que vio de pronto cómo su realidad inmediata aparecía en l. a. pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad, por ejemplo, debía localizar a sus presas en un juego-cacería, sus videojuegos estrechaban l. a. relación con los nuevos modelos económicos y los nuevos vínculos sociales.

En l. a. época de los videojuegos parecen confluir el tiempo de recreo y el tiempo ocupado. Cuando las máquinas inteligentes reducían el número de trabajadores humanos necesarios y se dilataba el ocio, los ordenadores se convirtieron en máquinas para l. a. diversión, y el no-trabajo forzoso, dedicado en gran medida a comprar (por ejemplo, vidas y recursos para seguir participando en un juego en los angeles Red), demostró ser un componente estructural de l. a. nueva economía. Hasta las relaciones con los poderes públicos y empresariales a través de ordenadores asimilan hoy los angeles lógica de un videojuego: el programa obliga al usuario a actuar según un repertorio muy restringido de posibilidades. Como el ciudadano ante el ordenador, el videojugador debe obedecer lo más automáticamente posible las órdenes que le dictan según van apareciendo figuras en l. a. pantalla. l. a. obediencia automática se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial.

A vueltas con l. a. dimensión estética y las implicaciones sociopolíticas de los videojuegos, con una erudición sabiamente salpimentada de amenidad y comandada por una acreditada solvencia literaria, Justo Navarro debuta en el ensayo con un texto lleno de conexiones inesperadas e intuiciones agudísimas, que aborda un terreno poco explorado en el ámbito hispánico con ánimo indagador y documentada seriedad. Mundo digital y mundo actual, teoría política y ejercicios de comparatismo, reflexiones sobre lenguaje e interactividad: un volumen fundacional e imprescindible.

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